Défi de Sartosa

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    [Débutant] Bien comprendre Flames of War

    Witt
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    [Débutant] Bien comprendre Flames of War Empty [Débutant] Bien comprendre Flames of War

    Message  Witt Mar 12 Oct - 14:50

    La disponobilité de chacun restant assez aléatoire, je vous propose d'aborder les quelques principes de base utiles à la compréhension ou l'apprentissage de Flames of War.

    Tout d'abord FoW est un jeu permettant de simuler des affrontements durant la WWII, deuxième guerre mondiale pour les newbies Wink

    Les forces sont opposées sur un terrain de jeu reflétant le paysage et relief du front, on tente d'opposer des forces alliés à des forces de l'axe dans 98% des cas.

    Les unités en présence composent (en terme générique) une compagnie.

    On distingue plusiseurs formes de compagnie :
    - Les compagnies d'infanterie telles que les compagnies de fantassins classique mais aussi les compagnies du génie, les troupes d'assaut, les troupes navales et les paras.

    - Les compagnies blindées, composée principalement de blindés ...

    _ Les compagnies mécanisées, se trouvant à mi chemin entre la compagnie d'infanterie et la compagnie blindées, ce sont en fait des fantassins montés sur blindés légers ou des véhicules semi chenillés (half track pour les intimes) [Débutant] Bien comprendre Flames of War 164747

    Ce sont les 3 schémas majeures d'autres spécialité en découle... pale

    Toutefois le fait d'avoir une compagnie blindée n'empeche en rien d'avoir des unités de fantassins, tout comme avoir une compagnie de fantassin n'interdit pas du tout les chars... Suspect

    Une compagnie se composent d'une série de platoons (unités)gloablement d'un HQ qui représente l'encadrement supérieur soit un capitaine ou lieutenant puis d'au moins deux platoons représentatifs du type de compagnie 2 platoons d'infanterie pour une compagnie d'infanterie ou 2 platoons de chars pour une blindée ; ensuite se greffe
    plusieurs unités dites de soutien.

    Une compagnie se décline en plusieurs valeurs en points, en formats standards :
    - 600 pts
    - 1500 pts
    - 1750 pts

    Les unités de soutien appartiennent à plusieurs "armes" permettant d'apporter du relief ou du punch à certains types de compagnie :
    - platoons de MG , LMG, MMG ou HMG autrement dit mitrailleuses, elles amènent un apport en puissance de feu permettant ainsi un feu nourri.
    - Platoons de mortier qui peuvent par leur tir en cloche atteindre des cibles relativement éloignés tout en restant plus mobiles et moins couteuses que l'artillerie lourde.
    - Platoons d'artillerie là on parle de canons lourds avec des portée extremement longues près de 2 M qui pilonnent les unités ennemies. Elles se divisent en 2 types l'artillerie standard un affut et un train de roues ou l'artillerie autoportée montés sur un chassis de chars, ce qui rend la pièce plus mobile mais plus couteuse.
    - Platoons d'anti char ce sont des canons spécialisés dans la pénétration du blindage, dans près de 80% des cas ils n'ont hélas pas de pouvoir contre l'infanterie leur munitions n'étant pas explosive mais dotée d'une ogive (tungstène ou charge creuse) aidant au percement des plaques de blindage.
    - Platoons de chars ils amènent du corps à une compagnie, très mobiles et parfois lourdement blindés ils sont la némésis du fantassin, un platoon entier de piéton a bien peu de chance de venir à bout d'un unique char lourd. Ils se subdivisent en plusieurs catégories les chars légers (recco) du genre stuart ou luch, en chars moyens Pz III ou crusader, en chars lourds PZ IV et assimilés et enfin en extra lourd Panther ou Tigre...

    A suivre Shocked
    - Platoon d'artillerie AA, ces armes ont pour mission de nettoyer l'espace aérien de tout danger que représente les divers soutien aérien, chasseur, bombardier et autres ... Ils sont toutefois aussi très efficace contre de l'infanterie ou des véhiucles légers voir même des blindés légers.
    - Platoon de pionniers, ces soldats ont des techniques et capacités spéciales permettant de gérer le terrain en défense avec barbelés et mines, ils sont aussi très efficaces contre les chars avec des charges explosives, mines magnétique et lance flammes.

    Il est bien rare de voir de compagnie identique de part la volonté agressive ou défensive du joueur qui impacte ainsi sa vision du jeu.





    Dernière édition par Witt le Mar 12 Oct - 17:06, édité 1 fois
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    [Débutant] Bien comprendre Flames of War Empty Re: [Débutant] Bien comprendre Flames of War

    Message  Witt Mar 12 Oct - 17:06

    Vous avez à présent un apreçu plus concret de ce qu'est FoW.

    FoW est aussi un jeu avec un mécanique bien huilée.

    Les principes sont très similaires aux divers jeux GW, tout est géré par D6.

    Tir
    Chaque platoon est doté d'un nombre de socles de 3 à 13 environ, chaque socle est doté d'une capacité de tir fonction de l'arme utilisée :
    - riffle ou fusil 1 tir par socle
    - riffle / MG 2 tirs par socle
    - MG 3 tirs par socle

    Un platoon de 6 riffle fera donc 6 tirs (6x1), un platoon de 6 riffle/MG en fera 12 (6 x 2) ... etc

    On utilise la compétence de la cible pour toucher, le principe étant que plus la cible est expérimentée plus elle est méfiante et plus elle maitrise l'art de la guerre (dont la toute première est de ne pas s'exposer).

    les vétérans seront donc touchés sur du 4+, les trained sur du 3+ et les conscrits sur du 2+

    Les vétérans sont des troupes d'élite (paras, waffen et unités expérimentées...)
    Les traines sont les appelés qui ont subis un entrainement et forment la plupart des troupes.
    Les conscrits sont les levées en masse qui sont là pour combler les vides des armées décimées, il ne fait pas bon être conscrit comme vous pouvez le constater...

    Il vient se greffer quelques modificateurs (très peu)de +1(cumulatifs) qui rendent la touche plus difficile, la portée à +de 40 cm,l'unité est camouflée(pas cachée) , l'unité est plaquée au sol.

    Aussi un vétéran (4+) camouflé (+1), plaqué au sol (+1) à 45 cm (+1) ne sera touché que sur ... ???? 4+1+1+1 ... 7+ sur un dé autrement dit il ne peut pas être abbatu.

    Par contre un conscrit dans les même conditions sera touchés sur un 5+ pale

    Toutefois prendre une balle n'est pas toujours mortelle, il peut y avoir des balles perdues dans le tissu du treillis, des erraflures, des balles ricochées sur le casque ou fichées dans la gourde ... bref toutes touches ne tuent pas, il reste une chance ; une sauvegarde à 3+ pour l'infanterie (non modifiable).

    un petit jet et la balle n'est pas fatale ... cheers

    a suivre


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    [Débutant] Bien comprendre Flames of War Empty Re: [Débutant] Bien comprendre Flames of War

    Message  Witt Mar 12 Oct - 17:57

    Les choses se compliquent Rolling Eyes

    Il existe cependant pluiseurs facteurs qui viennent compliquer les choses...

    La première est la ligne de vue quant on veut tirer sur une cible il faut la voir scratch si une cible est derrière un obstacle batiment, murs, foret ou autre la cible n'est pas légale et ne peut être touchée...

    La seconde est la portée si un fusil tire à 40 cm, toute unité située à 45 voir même 41 cm est hors de portée donc ne peut être touchée ...

    Une unité qui a fait mouvement ne peut plus tirer qu'une seule fois par socle, un socle equipé de MG (3 tirs normalement) ne tire plus qu'une seule fois (par socle)et les fusils qui ne tirent qu'une fois continuent avec un seul tir mais prennent au passage un modificateur de +1. Et les vétrans dans l'exemple ci dessus passent à présent à une touche sur un 8+ [Débutant] Bien comprendre Flames of War 47325

    Les socles ne peuvent pas tirer au travers des unités amies, le positionnement devient alors crucial. Toutefois les fantassins tirent à 360 degrés.
    Il y a quelques petites subtilités, une unité de fantassins est plaquée au sol, l'unité de MG placée derrière elle fait feu par dessus eux occasionnant un feu d'enfer, puis les fantassins plaqués se relèvent et tirent à leur tour ...

    Une unité amie quel qu'elle soit peut tirer à travers une unité plaquée au sol.

    Autre subtilité si une unité se trouve dans un couvert, ruine ou trous d'homme, l'unité qui tire doit faire un test de puissance de feu, si elle réussit la balle trouve un chemin vers sa cible et provoque un impact, si elle le rate la balle frappe une brique ou le talus et c'est raté... le test de FP (fire power) est basé sur la puissance du projectile à l'impact, une balle de fusil se situe à 6 Shocked



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