Bon compilation des rumeurs du Warfo (je fait juste un copié/collé):
I) RUMEURS DIRECTES SUR LA V8Voici les premiers éléments :
1/ Magie : La phase de magie se trouverait avant la phase de mouvement. On sait également que celle-ci sera vraiment efficace qu'en prenant un seul gros mage ou plusieurs petits.
2/ Les choix d'armées seraient modifiés sous forme de % (perso 25%, 25+% de base, 20-25% spé, et 0-25% rare).
3/ Les LA actuels resteraient compatibles avec le nouveau système
4/ Date sortie : Automne prochain (date approximative),
5/ Contenu boite : L'empire et les orc ( avec de nouveaux chevaliers plastiques pour l'empire et des orc sur sanglier pour les orcs et gobs.)
6/ Deux sculpteurs sont déjà à l'œuvre sur ces nouveaux modèles.
7/ Il y a des changements concernant les musiciens et les étendards.
8/ la peur devrait être sensiblement bridée. Peut-être va t'on voir une disparition de la fuite automatique des unités qui affrontent des unités plus importantes et provoquant la peur.
9/ Mise en place de règles doppant les élites en rang,
10/ L'infanterie en rang aurait une règle permettant au deuxième rang de cogner, c'est pas la règle en entier, apparemment cela dépend de comment elle charge/est chargée et par qui.
11/ Retour des scénarii
II) DEDUCTIONS D'APRES LES LA SKAVENS ET HB1° La révision des règles de bâtiments--> quasi sur avec la précision sur le livre ska et le livre HB
2° La PU --> confirmé par les concepteur la notion de PU va changer.
3°Le retour du scénario ou le changement des conditions de victoire--> plusieurs fois abordé en rumeur très à la mode à 40K, plusieurs echo a cela dans le livre skav et HB
Après on peut se poser des questions sur:
1° Les gabarits-->Cf LA Skaven qui ouvre une porte la dessus
2° La magie--> Plusieurs rumeurs assez insistante sur le fait que des tests étaient fait sur la magie + formulation bizarre qui peut faire penser à une modif
3°Les machine de guerre-->Profil unique comme chez les skav?
Pour finir : On sait que matt ward et Alessio cavatore ont bossé sur la V8
III) Complément issus du GT ItalienIl y a eu quelques rumeurs postées dans le sujet sur les 25% de budget alloués aux personnages. Les "Kill Points" (NdT : comme à 40K) sont dans le lot du grand tournoi Italien (date ?) parce que :
Originellement posté par pjklan :
Ceci provient simplement des infos du GT italien.
et celui qui a écrit cette (NdT : ces ? l'anglais est mauvais, l'article est au singulier et le nom au pluriel...) mission a clairement déclaré qu'il avait "emprunté" ses idées (NdT : de scénario) à la V8 qu'il aurait déjà lue.
Il a également indiqué qu'il y avait ajouté des idées personnelles (NdT : dans le scénario en question) mais que les "killpoints" et les objectifs sont définitivement dans le livre de règles.
Voici les indications importantes :
Originellement posté par pjklan :
Le nouveau système de points de victoire.
toutes les unités ont une valeur en "killpoints".
selon la rumeur :
Base et montures de héros : 1
Spécial, rare et héros : 2
Seigneur : 3
Etendard : 1
Grande cible ou volant : +1
génère des dés de pouvoir ou de dissipaition : +1
Général : +1
Quelques autres viennent s'y ajouter
Je me demande si les "Kill points" constituent leur réponse à l'éventuel spam de machines de guerre bon marché (i.e. baliste gobeline) puisque un aigle pourrait passer au travers et remonter toute la ligne.
Un "smidge" (NdT : déduction ?) de commentaire concernant le ration 1/3 "Kill point", 2/3 objectifs pour les scénarios... Je présume que cela implique un générateur aléatoire de scénarios ?
Posté originellement par pjklan :
non.
ça veut dire que vous partez avec un handicap le tiers du temps et avec un avantage 2 fois sur 3.
Parce qu'AUCUNE armée ne peut être à la fois forte au jeu des KP ET des objectifs.
et c'est pour ça qu'ils ont introduit les KP.
autrement, nous verrions des armées composées uniquement de MSU d'unités capturant les objectifs.
A correler avec ce qui suit :
En décembre dernier, le guru GW (comprendre T-shirt noir) était enthousiaste en expliquant les nouvelles missions de la V8 à la populace de WFB. Bien qu'il n'en ait dit que peu, il a bien indiqué qu'il pensait que les points suivants seraient avérés :
> env. 15 missions dans les livre de règles
> 9 ou 10 missions nécessitaient des unités de base pour la prise d'objectifs
> quelques missions avaient des objectifs multiples
> un exemple de mission (le seul dont il ait parlé, une armée d'EN contre une armée de l'Empire) : il s'agissait d'une mission où une des forces en présence (les EN) bats et mets en déroute la totalité de l'armée ad adverse (Emp) mais qui finit sur une égalité puisque les EN n'ont plus une seule unité de base sur la table.
Bien que ce gars ait déjà indiqué des choses justes comme des fausses (regardez le sujet sur les rumeurs concernant la magie), je veux le croire sur ce point. L'avenir nous dira de quoi il en retourne.
[Enfin, il a dit que la v8 serait "prête en avril" ou quelque chose dans le genre, ce qui signifie, selon moi, que la v8 est toujours en phase d'écriture / playtest]
REPONSE DE HARRY (qui ne peut se prononcer là dessus mais ça semble confirmer ce que lui-même a pu gratter):
C'est toujours en phase d'écriture / playtest.
DEUXIEME VAGUE au 20/02/2010
Complément : La magieComment ça marche?
Le plus gros bouleversement concerne la disparition des dés de base et de ceux générés par les sorciers. A la place, les Vents de Magie sont déterminés aléatoirement par tirage de dés. Le tableau suivant indique le calcul des dés de pouvoir et de dissipation obtenus en fonction du format:
Format:____Nombre de D6____Dés de pouvoir____Dés de dissipation
<2000________3______plus grand+plus petit dés-1____dé restant
2000-2999____3______plus grand+plus petit dés____dé restant+1
3000-3999____3______plus grand+plus petit dés+3____dé restant+3
Exemple: Partie à 2500pts, phase de magie. 3 dés sont jetés, donnant 6, 4 et 2. On obtient donc 6+2=8 dés de pouvoir, et 4+1=5 dés de dissipation. Et ce, quelque soit le nombre de sorciers.
De cette manière, la quantité de dés de pouvoir est liée à la quantité de dés de dissipation. A 2000pts, on peut obtenir entre 2 et 12 dés de pouvoir et entre 2 et 7 dés de dissipation, sans jamais avoir une différence de plus de 5 dés.
Second changement: les sorciers, à la fin de la phase de magie, peuvent garder des dés excédentaires pour la phase de magie suivante. Un niveau 1/2 peut garder 1 dé, et un niveau 3/4 peut en garder 2. Ils deviendront des dés de dissipation si c'était des dés de pouvoir et inversement.
Par souci de simplicité, la mort du sorcier n'annule pas le stockage.
Exemple: Les Vents de Magie soufflent puissamment et génèrent 10 dés de pouvoir pour 7 dés de dissipation. Le joueur en cours n'a qu'un niv1 avec Second Signe d'Amul, qu'il tente à 2 dés. Son adversaire le dissipe en en utilisant 3. Le joueur dont c'est le tour décide de garder un dé sur ses 8 inutilisés. L'autre joueur, qui dispose d'un niv4 et 2 niv2, conserve ses 4 dés restants pour la phase suivante.
Au tour suivant, les Vents de Magie soufflent un peu moins fort et donnent 7 dés de pouvoir contre 4. Le joueur actif aura donc 7+4=11 dés de pouvoir contre 4+1=5 dés de disspation.
NB: Les personnage non-sorciers qui génèrent des dés continuent de le faire. Marques, dons et OM qui génèrent des dés continuent de le faire.