en multi joueurs...
j'avoue que ça me laisse perplexe, ça peut devenir long très long.
Un des autres aspects et non des moindres c'est le choix du commander, il reste une créature donc shootable . Un gros E..... se fera un plaisir de vous caler une lame de destin d'entrée de jeu sur votre commander, un malakir ou un sword.
Là ça peut vite devenir très ennuyeux surtout avec un commander à 6 d'invoc, il faudra alors payer 8 et au bas mot 4 tour pour le relever mais l'inverse n'est pas mieux sortir un commander 2/2 pour 3 l'expose à une pluie pyro, foudre et autre fleches barbelées.
Un des meilleurs trucs reste d'avoir un commander à base de noir, qui permet alors d'éviter la tribu de kill noir (qui ne peut pas cibler le noir la plupart du temps)ou protect color mais une seule couleur (2 ça devient très chiant à gérer).
N'oubliez d'ailleurs pas que le choix du général est soumis à l'accord des joueurs, c'est la règle d'or.
Je pense qu'il sera nécessaire, comme l'indique la règle, de procéder à des modifs pour rendre la mécanique agréable. exit masque d'ivoire ou Iona ...
EDH n'est toutefois pas un système sans faille, et bien des decks présentés en exemple se composent de 80 % de rares ou d'unco de haut vol, avec presque systématiquement 15 terrains rares (Doubles terrain ...) mon deck n'échappe pas ce constat et ce d'autant plus qu'il n'y aucune autres restrictions (bonjour le mox de diamant, la pétale, la strip mine, maze,icy, hand, guide ...) la seule chose agréable c'est que pour certains decks de bonnes communes et uncos pourront bien ennuyer votre adversaire.
Autre chose le système donne la part belle aux renversements de situation, il faut aussi prévoir, gérer le long terme.
La plus grosse erreur serait de faire du remplissage à l'arrache en plaçant 99 cartes sans espoir d'une gestion correcte ; chaque carte doit avoir un impact sur le jeu , les meilleures restant les cartes à effet constant (lord of Atlantis, goule cendreuse, nether shadow ...) ou générant des effets (mères des runes, ...) à cet effet la pretresse des runes devient un pilier en blanc.
Méfiez vous aussi des faux amis, qui peuvent avantager votre adversaire( howling mine, mort vivante ...) pour être efficace votre deck doit pouvoir gérer tous types de situation mais aussi faire des choix... comme indiquer l'accès à des cartes anciennes peuvent générer des effets des plus déplaisants comme flashfire ou shatterstorm. Le side en devient un facteur des plus influants.
d'autres sont quasi obligatoires comme le creuset des mondes ...