Défi de Sartosa

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Forum de regroupement de joueur de Figurine du Boulonnais


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    Message  Witt Mer 10 Nov - 17:52

    Fow prend une nouvelle dimension quant on l'intègre à un systeme de campagne

    J'ai reflechi sur un modèle pour une campagne Normandie le concept est assez simple

    La campagne est divisée en zone et le calendrier par semaine ...

    Semaine 1 la phase préliminaire débarquement et parachutages

    Les troupes alliés se définissent en 3 types de forces, Div Inf, Div Bl, Div Par ...
    idem pour les forces de l'axe.

    Un joueur allié Para US en phase préliminaire aura accès à 2 scenars le 1 free for all ou le 9 Death from above (avec parachutage) cela représente les actions sur le Cotentin...
    Un joueur allié Div Inf ou Div Bl aura accès à 2 scenars le 1 free for all ou le 8 Hit the beach cela représente toutes les phases de débarquement.

    Chaque résultat obtenu victoire allié sur un 8 (simule une tête de pont établie sur la Normandie) une défaite sous entend la continuité du Hit the beach (débarquement ou un changement de tactique vers un autre type de scénario.

    sur un 9 Death from above une victoire des paras alliés implique une évolution de la campagne vers la jonction avec les troupes de la côte ... une défaite vient à leur compliquer l'existence.

    Durant toute la semaine 1 les alliés et axe feront évoluer la situation sur le front des plages et des zones de parachutage. Pour redessiner la carte de campagne au début de la semaine 2.

    Chaque résultat génère des points qui seront utilisés pour influer sur le cours du jeu, soit pour moduler sa situation et passer d'attaquant à défenseur (qui dans certain cas peut être un énorme avantage), soit modifier le scénario en limitant les opportunités de l'adversaire ( par exemple une alternative 5 breaktrougtht ou 7 peut se tranformer en impératif 7 roadblock, l'allemand ayant décider d'interdire le 5), soit influer sur un élément de la partie une air interdiction par exemple.

    Le plus difficile reste à définir les differentes semaines et les scénarios applicables ainsi que les résultats pouvant en découler.

    Semaine 2 la percée
    Si tout se passe bien pour l'allié, le débarquement est une réussite et les parachutages ont permis un controle des noeuds de communication. Il peut alors soit progresser vers l'intérieur des terres et projeter la jonction, soit procéder à des
    points de blocage pour limiter la progression des renforts ou encore s'attaquer à des poches de résistance. Si les choses ne se sont pas bien passées la situation se complique avec un débarquement qui s'éternise, une avancée quasi nulle et des débordements de l'ennemi à prévoir.

    Semaine 3 la jonction
    La situation est à présent plus clair, elle peut devenir le tournant de la campagne soit l'allié est parvenu à ses fins et peut ainsi procéder à la jonction des diverses unités ; soit c'est l'allemand en limitant les capacités de nuisance des alliés qui a réussi à établir la jonction avec ses points stables et peut imaginer la suit sous un nouveau jour ...

    Semaine 4 le tournant
    Il faut profiter des divers avantages acquis pour faire définitivement basculer le cours de la bataille et éviter l'enlisement. Une réussite pour l'un ou l'autre tend à donner un coup d'arret soit à la contre attaque soit à la progression.

    ....... et ça continue. affraid


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    Message  Witt Ven 19 Nov - 13:18

    La ligne de front évolue 1 - 3 ...

    Il serait utile de procéder au résumé de la campagne Market Garden pour pouvoir faire avancer le sujet. [Création de campagne] Système de campagne 323487

    Le principe est simple : Qui - Où - Quant ???

    Qui: la 50 eme Div Br - Où: le pont de Joe sur la route d'Eindhoven - Quant:le 17/09

    et ça continue ...
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    Message  Sosabowski Ven 19 Nov - 17:11

    Il faudrait plutôt voir ça d'une manière plus jouable non?

    Qui(allié)?:
    101nd,82nd Airborne Us / 1st Parachute Independent Polish Bataillon / 1ère division aéroporté Britannique / XXXème Corps Britannique (comprenant les Irish/welsh Guards)

    Où?:
    Hollande (Nijmègue, Arnhem, Driel, Hell's Highway).

    Quand?:
    Septembre 1944


    Nombre de joueur allié minima:
    - Irish & Welsh Guard/Airborne Us
    - British & Polish Airborne

    Voilip pour les alliés à mon sens Wink
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    Message  Witt Ven 19 Nov - 18:31

    Ce n'est tout à fait les données recherchées ...

    Le but étant d'avoir un calendrier jour par jour du 17 au 27 avec les actions impliquant les unités avec le site du combat...
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    Message  Sosabowski Ven 19 Nov - 19:05

    Normalement tu as ça dans A bridge too far (enfin pas totalement, mais une partie).
    Sur wikipedia il me semble qu'en recherchant bien t'as aussi pas mal de donné.

    Et dans la campagne (le jeu sur carte édité par BF) tu as rien?
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    Message  Witt Lun 22 Nov - 11:23

    Oui, il y a quelques éléments mais justement le tout est de compiler les données des diverses sources pour ensuite pouvoir établir le développement de la campagne...

    scratch

    L'idéal est de travailler en parallèle pour comparer ensuite la validité des infos puis de procéder à la maise en tableau. [Création de campagne] Système de campagne 323487
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    Message  Sosabowski Lun 22 Nov - 12:57

    Yep [Création de campagne] Système de campagne 164747
    Au faite, faudra que je te rende ton livret.
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    Message  Witt Lun 22 Nov - 13:41

    Bin si tu as fini ... [Création de campagne] Système de campagne 164747
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    Message  Sosabowski Lun 22 Nov - 13:47

    Oui je l'ai lu, mais après réflexion je ne trouve pas vraiment ce que je recherche dedans, j'en ferais un CR surement, mais je vais plus me consacrer sur A bridge too, puis aussi faire mon "armée" pour Cergy lol!
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    Message  Witt Lun 22 Nov - 13:53

    Gaffe ... c'est du Mid Suspect

    et Market c'est du Late ... [Création de campagne] Système de campagne 323487
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    Message  Sosabowski Lun 22 Nov - 13:55

    Oui oui, non, je vais faire une armée midd pour cergy (une tank company British, juste 10 shermans)
    Au faite je te laisse le bouquin chez mathieu?
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    Message  Witt Lun 22 Nov - 16:08

    pas tout de suite je peux pas y passer avant un moment ... tu as le temps. [Création de campagne] Système de campagne 164747
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    Message  Witt Mer 24 Nov - 11:46


    Un petit dossier Pdf de 10 pages sur la campagne à charger sur BF en history

    J'ai pas le lien exact... pale

    il y a ça aussi

    www.flamesofwar.com/Default.aspx?tabid=109&art_id=1938

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    Message  Witt Mer 24 Nov - 12:59

    Je viens de procéder au premières recherches, j'ai recensé 24 scénario ASL sur la campagne Market Garden qui fourniront une multitude de détails très interressant.

    Il ne me reste plus qu'à plonger dans mes boites pour récupérer mes fiches scénars puis de lancer un appel aux compagnons d'ASL. scratch

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    Message  Witt Lun 29 Nov - 18:03

    J'ai repris la mécanique de campagne pour faire le point sur les différentes règles à définir.

    Ce n'est pas extremement complexe mais nécessite quelques précisions afin de tenir compte de nombreux facteurs, dont le premier reste le jeu de campagne et donc ce que chaque action peut impliquer.

    J'en suis à une page sur les mouvements et conséquences du déplacement, sur les rencontres et engagement ...

    Je posterai d'ici peu après accès à la carte de campagne... pour pouvoir visualiser les exemples.

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    Message  Witt Mer 1 Déc - 19:43

    A vos commentaires ...

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    Message  Sosabowski Jeu 2 Déc - 20:19

    Et bien perso, je trouve qu'une campagne modulaire est sympa.
    Il est clair qu'il va falloir prévoir des stratégies permettant tous les scénario, comme par exemple si après le parachutage des britanniques ça ce passe très mal (repli sur vers la Hell'Highway au lieu de tenir ?) ou encore si les para us et le XXXème corps n'arrivent pas à faire jonction.

    Mais j'attend de voir la carte et les types de combat. [Création de campagne] Système de campagne 164747
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    Message  Invité Ven 3 Déc - 0:00

    Tentons le coup, perso c'est ma première participation à une campagne
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    Message  Orion Ven 3 Déc - 6:50

    Il serait bien qu'il y ai un système de gestion des troupes pour certains éléments.
    Je pense surtout au para us, anglais et allemand.
    En somme que les joueurs fassent des listes de 4500pts, qu'ils dispatch ensuite à leur guise dans les zones de déplacement. Cela donnerais un côté plus dur, et renforcerais le sentiment de solitude des combats derrière les lignes ennemis.
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    Message  Witt Ven 3 Déc - 11:57

    comme le pavé a disparu je replace ... Suspect

    1-Les diverses compagnies se voient attribuer une position de déploiement initial (parfois au choix).
    2-Les compagnies parachutées procèdent au parachutages sur les DZ de départ :
    - sur un 5 + le joueur allemand engage le combat, on entame alors un Death from Above.
    - autrement le joueur allié parachute sa compagnie sans résistance, et bénéficie de l’effet de surprise.
    3-Simultanément le tour 1 prend effet :
    - toute force peut faire un mouvement initial de 2 cases, 3 cases sur route, une compagnie de recco, blindée ou mécanisée de 4 cases sur route ; si les cases traversées sont marquées d’un symbole Axe , si toutes les cases traversées ne sont pas marquées Axe on ajoute +1 case.

    4-Les mouvements sont traités en aveugle, chaque unité indique son point de départ, chacune des cases traversées et son point d’arrivée. Le mouvement d’un joueur prend fin dès que 2 unités adverses passent par une case, se croisent ou sont adjacentes durant la même phase de mouvement. Cela sous entend que dans ce cas le mouvement prend fin pour un allié et en même temps pour un axe.
    Exception les unités de Recco doivent modifier leur mouvement pour être au mieux adjacentes à une unité ennemie sans jamais croiser ou passer par une case contrôler par une unité ennemie.

    Tout mouvement peut être réduit de 1 case, dans ce cas les zones traversées sont sécurisées le symbole allié remplace alors celui de l’axe (tant qu’il n’y a pas physiquement une unité axe)

    Exemples :
    La 6ème FJ se déploie dans une des cases suivantes, Bergeyk, Luyksgestel, Valkenswaard, Budel ou Aalst
    Le XXX corps progressent vers le nord selon un axe Nord/sud soit au départ de Turnhout bridge, Valkenswaard road ou Weert road.
    Le joueur FJ définie sont mouvement comme suit, Bergeyk, Eindhoven en temps que fantassin il ne progresse que de 2 cases mais souhaite neutraliser la zone de Eindhoven. Le joueur Blindé GB lui choisit une progression de Weert Road puis Helmond bridge, Gemert road et enfin Volker road … en procédant ainsi il sécurise l’axe de progression de ses unités blindées.
    Son mouvement le place aussi rapidement en contact avec la case Eindhoven occupé par les FJ et met alors fin à son mouvement.

    Un mouvement allemand de Bergeyk, Turnhout bridge et enfin Diessen n’aurait pas entravé le déplacement du joueur anglais qui aurait pu atteindre très vite Grave et les DZ de la 82nd.

    Note : En fonction des choix de chacun il est alors possible, de limiter le contact, ou au contraire de hâte la rencontre, de créer des nœuds de passage voir de bloquer certaines zones. La plus grande attention à la carte de campagne est de rigueur, même si il n’est pas possible de connaître avec certitude la position de toute unité axe ou alliée une vague idée de la situation est tout de même envisageable.

    5-Chaque rencontre ne donne pas systématiquement lieu à un combat, le but n’est pas de toujours frapper l’adversaire mais de la faire dans les meilleures conditions. Une recco légère britannique n’aura sûrement pas la même envie d’en découdre contre des King tiger que contre une garnison de recrue.
    Une fois connu les positions de chacun il est à présent plus facile et plus raisonnable de prévoir un plan de bataille tout en définissant les ordres à tenir.
    Aussi chacune des forces jouées se voient attribuer un statut agressive AGR, défensive DEF, prudente PRU…
    On compare sur un tableau le statut des unités en contact, dans le contexte les allemands seront un peu plus défensif que les alliés qui attaqueront bien plus souvent.

    AXE ] AGR ] DEF ] PRU ]
    \ ]
    \ ]
    \ ]
    ALLIE]
    _________________________________
    AGR 2+ 3+ 4+
    _________________________________
    DEF 3+ 5+ 6+
    _________________________________
    PRU 4+ 5+ 6+

    + 1 si Recco
    - 1 si SS

    Il est bien sur évident que chacun des joueurs peut statuer sur un combat en cas de rencontre, le but étant tout de même de détruire ou affaiblir l’ennemi.
    Il est de la responsabilité des joueurs de définir (globalement) les ordres, je vois mal un commandant allié constatant sur la carte sa recco encerclée par des unités mécanisées de ss et des blindés, donner ordre de passer en statut AGR qui dans le pire des cas l’obligera à attaquer sur un 3+ contre une horde de Panthers soutenus par des Tigres.
    Mais plus de la placer en PRU qui ne peut déboucher à une défense que sur du 6+, dans la plupart des autres cas il y aura mouvement pour éviter la bataille.

    Dans le même cas des unités blindées ss voyant une recco alliée à portée passera plus certainement en AGR avec 5+ en attaque. Des joueurs calculateurs peuvent aussi amener à créer des pièges en faisant miroiter un gibier facile mais à portée de soutien d’une compagnie blindée…
    Un joueur anglais place volontairement sa recco en avant à proximité de troupes mécanisées de l’axe mais à 3 cases d’ une compagnie blindée alliée, les alliés placent la recco en PRU, les blindés en AGR si l’allemand passe en AGR, il ne pourra engager la recco que sur du 5+ alors qu’il risque de se trouver face aux blindés anglais sur un 2+.


    Tour de jeu :

    A phase initiale : chacun des joueurs prend connaissance de la situation actuelle de la carte, des unités connues…

    B phase de planification : chacun des joueurs établie pour sa force l’itinéraire de ses unités puis le statut de son unité.

    C phase de renseignement : chaque joueur sur un 5+ obtient des données sur la présence des forces ennemies.

    D phase de coordination : à la vue des renseignements obtenus les ordres peuvent être aménagés, sur un 4+ pour l’axe et sur un 5+ pour les alliés, on peut coordonner les mouvements. La coordination permet de procéder à des mouvements communs vers un même but, adversaire ou case … C’est la seule occasion qui permet aux joueurs d’un même camps d’ entreprendre des opérations coordonnées.

    E phase de mouvement : les ordres déterminés en phase de planification ou de coordination sont appliqués. Les règles de mouvement et de rencontres interviennent ; soit le mouvement arrive à terme, soit il prend en fin prématurément en application des restrictions de mouvement.

    F phase de rencontre : conformément aux règles établies, la rencontre est résolue déclenchant ou pas un affrontement.

    G phase de combat : En fonction des circonstances, des statuts définis, de la nature des unités, on génère une mission qui permet aux joueurs impliqués de jouer une bataille.

    H phase de résolution : La bataille terminée, les intervenants procèdent à l’évolution de leurs situations respectives par l’attribution de points bonus et leur utilisation. On obtient 1 pt bonus de campagne par tranche de 10 pts de victoire.

    Une victoire attribue 1 pt bonus par défaut plus des extras une victoire majeure 6-1 apporte 3 pts. Les points de victoire sont les points attribués sur une case définie.

    Par exemple le pont de Nimègue génère 50 pts soit 5 pts bonus, ils ne sont attribués qu’une seule fois lors du contrôle de la case ou zone. La perte de contrôle d’une zone entraîne la perte de ces points. L’axe contrôle les zones par défaut sans qu’elles lui apportent de points, le camps axe ne peut capitaliser ses points qu’après avoir déplacer une unité sur la zone.
    Pour provoquer la retraite du joueur allié ou axe, il faut capitaliser 150 points de victoire, soit le contrôle de 3 zones ma-jeures de la campagne le pont de Arnhem 60 pts, le pont de Nimègue 50 pts , le pont de Grave 20 pts.


    Les points bonus sont utilisables comme suit :
    - « la mort vient du ciel » 2 points pour obtenir un soutien aérien lors d’une bataille (si le choix a été intégré à la liste le soutien monte d’un cran sporadique devient limité, limité devient prioritaire) on ne peut changer la nature d’un soutien, si un soutien n’est pas intégré à la liste il apparaît en tant que sporadique)
    - « bombardement stratégique » 3 points pour obtenir un soutien artillerie hors carte (1D3 tirs), il s’agit ici d’artillerie à très longue portée les pièces ne sont pas physiquement représentées sur la table. Le spot est établi par les HQ d’unité avec un +1. Puis par une dérive de 1D6 cm avec l’utilisation de la règle de fumée. Sur un 3+ le tir peut être modifié de 1D6 cm dans le cas contraire l’artillerie pilonne sur la position modifiée avec ce que cela implique.
    - « jeux de dupes » 3 pts une fausse information est diffusée lors de la phase de renseignement.
    - « mauvaise main » 2 pts permet de relancer un test de « phase » ne permet en aucun cas d’influer sur une bataille.
    - « maître du terrain » 1 pt permet de choisir d’être attaquant ou défenseur uniquement dans le cadre d’un choix par test.
    - « fin stratège » 3 pts permet de changer la nature de la mission.
    - «mauvais karma » 2 pts permet de limiter le choix de mission.
    - « bonne logistique » 10 pts permet l’ajout d’une tranche de 250 pts
    - « temps de chien » 5 pts permet une interdiction aérienne (elle touche tous les joueurs) dans un rayon de 5 cases.
    - « dieu de la guerre » 10 pts permet d’imposer une relance (test de phase) à un joueur.
    - « jusqu’au dernier » 5 pts les platoons impliqués durant dans une bataille relance leur test de moral.
    - « sous pression » 15 pts la mission est une retraite.

    On ne peut utiliser qu’un seul choix par tour et par camps, un choix ne peut être répéter que 2 fois durant la campagne uniquement sur un test réussi à 4+ en cas d’échec les points sont perdus.

    Il reste à vefirier le bon équilibre en points en sachant que 15 pts génére le terme de la campagne (par le controle des objectifs majeurs) soit le contrôle stratégique de la zone couplé à des victoires ecrasantes.







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    Message  Witt Lun 20 Déc - 13:40

    Modification ...

    Bien semble que ce soit une évidence, je précise :
    Les supports proposés dans les livrets et PDF tiennent compte des apports qu'amènent les diverses unités impliquées dans la campagne.
    Toutefois dans le cadre de la création de la liste, les soutiens provenant d'autres corps ou divisions ne peuvent être intégrer à la liste qu'à la condition qu'il y ait une jonction.

    Cela implique :
    - que la liste d'origine ne peut pas integrer de support d'autres régiments (exemple les paras alliés quel qu'ils soient ne peuvent intégrer de support blindés moyen ou lourd dans leur liste première ... seuls les gliders peuvent amener un support motorisé jeep, recco ou chars légers de type tetrarch)
    - la mesure du mouvement et de la jonction doit paraitre à présent bien plus importante.
    - que les troupes parachutées seront composées d'infanterie et que leurs seuls soutien seront de l'ordre de l'artillerie ou aviation... notez ce que cela implique dans le cadre d'un DFA.
    - la seule exception à cette règle peut être les FJ pour 2 raisons, la première c'est qu'ils ne sont pas parrachutés, la seconde c'est qu'ils sont déployés sur le terrain à l'origine de la campagne. Toutefois ils peuvent aussi être soumis à d'autres types de restrictions.





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