Fow prend une nouvelle dimension quant on l'intègre à un systeme de campagne
J'ai reflechi sur un modèle pour une campagne Normandie le concept est assez simple
La campagne est divisée en zone et le calendrier par semaine ...
Semaine 1 la phase préliminaire débarquement et parachutages
Les troupes alliés se définissent en 3 types de forces, Div Inf, Div Bl, Div Par ...
idem pour les forces de l'axe.
Un joueur allié Para US en phase préliminaire aura accès à 2 scenars le 1 free for all ou le 9 Death from above (avec parachutage) cela représente les actions sur le Cotentin...
Un joueur allié Div Inf ou Div Bl aura accès à 2 scenars le 1 free for all ou le 8 Hit the beach cela représente toutes les phases de débarquement.
Chaque résultat obtenu victoire allié sur un 8 (simule une tête de pont établie sur la Normandie) une défaite sous entend la continuité du Hit the beach (débarquement ou un changement de tactique vers un autre type de scénario.
sur un 9 Death from above une victoire des paras alliés implique une évolution de la campagne vers la jonction avec les troupes de la côte ... une défaite vient à leur compliquer l'existence.
Durant toute la semaine 1 les alliés et axe feront évoluer la situation sur le front des plages et des zones de parachutage. Pour redessiner la carte de campagne au début de la semaine 2.
Chaque résultat génère des points qui seront utilisés pour influer sur le cours du jeu, soit pour moduler sa situation et passer d'attaquant à défenseur (qui dans certain cas peut être un énorme avantage), soit modifier le scénario en limitant les opportunités de l'adversaire ( par exemple une alternative 5 breaktrougtht ou 7 peut se tranformer en impératif 7 roadblock, l'allemand ayant décider d'interdire le 5), soit influer sur un élément de la partie une air interdiction par exemple.
Le plus difficile reste à définir les differentes semaines et les scénarios applicables ainsi que les résultats pouvant en découler.
Semaine 2 la percée
Si tout se passe bien pour l'allié, le débarquement est une réussite et les parachutages ont permis un controle des noeuds de communication. Il peut alors soit progresser vers l'intérieur des terres et projeter la jonction, soit procéder à des
points de blocage pour limiter la progression des renforts ou encore s'attaquer à des poches de résistance. Si les choses ne se sont pas bien passées la situation se complique avec un débarquement qui s'éternise, une avancée quasi nulle et des débordements de l'ennemi à prévoir.
Semaine 3 la jonction
La situation est à présent plus clair, elle peut devenir le tournant de la campagne soit l'allié est parvenu à ses fins et peut ainsi procéder à la jonction des diverses unités ; soit c'est l'allemand en limitant les capacités de nuisance des alliés qui a réussi à établir la jonction avec ses points stables et peut imaginer la suit sous un nouveau jour ...
Semaine 4 le tournant
Il faut profiter des divers avantages acquis pour faire définitivement basculer le cours de la bataille et éviter l'enlisement. Une réussite pour l'un ou l'autre tend à donner un coup d'arret soit à la contre attaque soit à la progression.
....... et ça continue.
J'ai reflechi sur un modèle pour une campagne Normandie le concept est assez simple
La campagne est divisée en zone et le calendrier par semaine ...
Semaine 1 la phase préliminaire débarquement et parachutages
Les troupes alliés se définissent en 3 types de forces, Div Inf, Div Bl, Div Par ...
idem pour les forces de l'axe.
Un joueur allié Para US en phase préliminaire aura accès à 2 scenars le 1 free for all ou le 9 Death from above (avec parachutage) cela représente les actions sur le Cotentin...
Un joueur allié Div Inf ou Div Bl aura accès à 2 scenars le 1 free for all ou le 8 Hit the beach cela représente toutes les phases de débarquement.
Chaque résultat obtenu victoire allié sur un 8 (simule une tête de pont établie sur la Normandie) une défaite sous entend la continuité du Hit the beach (débarquement ou un changement de tactique vers un autre type de scénario.
sur un 9 Death from above une victoire des paras alliés implique une évolution de la campagne vers la jonction avec les troupes de la côte ... une défaite vient à leur compliquer l'existence.
Durant toute la semaine 1 les alliés et axe feront évoluer la situation sur le front des plages et des zones de parachutage. Pour redessiner la carte de campagne au début de la semaine 2.
Chaque résultat génère des points qui seront utilisés pour influer sur le cours du jeu, soit pour moduler sa situation et passer d'attaquant à défenseur (qui dans certain cas peut être un énorme avantage), soit modifier le scénario en limitant les opportunités de l'adversaire ( par exemple une alternative 5 breaktrougtht ou 7 peut se tranformer en impératif 7 roadblock, l'allemand ayant décider d'interdire le 5), soit influer sur un élément de la partie une air interdiction par exemple.
Le plus difficile reste à définir les differentes semaines et les scénarios applicables ainsi que les résultats pouvant en découler.
Semaine 2 la percée
Si tout se passe bien pour l'allié, le débarquement est une réussite et les parachutages ont permis un controle des noeuds de communication. Il peut alors soit progresser vers l'intérieur des terres et projeter la jonction, soit procéder à des
points de blocage pour limiter la progression des renforts ou encore s'attaquer à des poches de résistance. Si les choses ne se sont pas bien passées la situation se complique avec un débarquement qui s'éternise, une avancée quasi nulle et des débordements de l'ennemi à prévoir.
Semaine 3 la jonction
La situation est à présent plus clair, elle peut devenir le tournant de la campagne soit l'allié est parvenu à ses fins et peut ainsi procéder à la jonction des diverses unités ; soit c'est l'allemand en limitant les capacités de nuisance des alliés qui a réussi à établir la jonction avec ses points stables et peut imaginer la suit sous un nouveau jour ...
Semaine 4 le tournant
Il faut profiter des divers avantages acquis pour faire définitivement basculer le cours de la bataille et éviter l'enlisement. Une réussite pour l'un ou l'autre tend à donner un coup d'arret soit à la contre attaque soit à la progression.
....... et ça continue.